GRAN PULSE! Ultrapassando 36 Horas de Gameplay!
Final Fantasy XIII (Parte I)

por Thiago Machuca, clique aqui para conferir o blog

PÁRA tudo! Eu sabia que era algo pelo que se esperar, mas Gran Pulse, o mundo aberto de Final Fantasy XIII é algo simplesmente fenomenal! Se o jogo tivesse apenas isso, só a experiência de se jogar ali, ver aquelas criaturas gigantes lado a lado dos personagens, já valeria a pena - é sensacional. Mas muita calma, a última vez que falei de FF1, foi quando tinha apenas 2 horas de jogatina. Depois até dei uma atualizadinha na matéria com 5 horas de jogo. Porém desse tímido começo, 36 horas se passaram e o tão esperado RPG da Square se provou ser um dos games mais épicos desta geração. Vamos então ponto por ponto?
Spoilers? Bem, não pretendo comentar nenhuma revelação bombátisca sobre a história. Mas vou comentar sobre o sistema de batalha do game. Não vou comentar nada que no final das contas estrague a sua surpresa quando for jogar Final Fantasy XIII.
FINAL FANTASY XIII – PONTO – A – PONTO
Acredito que preciso comentar sobre seis pontos essenciais que me chamaram a atenção desde a última matéria que fiz sobre o game. Dá para dividí-los desta forma:

PARADIGMAS
O sistema de classes deste Final Fantasy é um dos mais úteis que já vi. Tudo isso graças à criação do sistema de Paradigmas, que permite mudar as classes durante as batalhas em tempo real, sem pausar ou congelar a ação. A telinha acima é um das que o jogador mais irá usar duranto todo o game, note que é possível pré-definir seis esquemas de paradigmas e que cada personagem pode ser configurado individualmente. Afinal não adiantaria se no meio da batalha, você quissesse uma classe “Medic”, que serve para curas em gerail, e todos os personagens acabassem nessa classe. Individualmente é possível criar um paradigma no qual apenas um personagem fique como “Medic” e escolher qual a classe que os outros dois personagens ficarão nesse paradigma.
Interessante também que cada esquema tem um nome pré-definido pelo sistema, por exemplo “Diversity” é um tipo de paradigma que funciona no esquema “Commando”, “Ravager” e “Medic”. Outro exemplo? “Bully” é “Commando”, “Synergist” e “Saboteur”. Gosto também do “Relentless Assautl”, que é possível ver na tela acima, que configura o paradigma para “Commando”, “Ravager” e “Ravager”, pois nesse paradigma é bem fácil encher a barra de “Chain Gauge” do inimigo (uma vez cheia, o inimigo entra em modo stagger e seus ataques causam danos devastadores) , ótimo paradigma para ataques, mas precisa ser modulado com outros paradigmas para ficar realmente devastador. Note que é fácil decorar o nomes, isso porque alguns acabaram se tornando favoritos no game, permitindo assim trocas de paradigamas cada vez mais ágeis e eficientes nas batalhas mais avançadas do game.
E não adianta ter preguiça, porque quanto mais rápido o jogador trocar os paradigmas, mais rápidos as batalhas ficam e maiores pontuações são obtidas. O domínio eficaz do sistema é quase que uma obrigação para quem tiver o objetivo de chegar até o final do game.
Vi algumas pessoas reclamando que a Square abriu todas as classes para todos os personagens. Realmente é verdade. Basicamente durante todos os 09 primeiros capítulos do game (são 13 ao todo), o jogador tem apenas três classes por personagem. Mas um pouco antes de entrar em Gran Pulse, todas as classes são habilitadas. Vale notar que as habilitades de cada classe, ligadas ao sistema de Cristarium - que comentarei logo em seguida, não abre as mesmas habilidades na mesma ordem para todos os personagens. Por exemplo, Hope e Sazh possuem desde o começo do game a classe “Synergist”, entretanto em determinado momento do game, Sazh aprende a magia “Haste”, que deixa a barra de ação, mais rápida, entretanto Hope não aprende “Haste” até onde cheguei no game, mas outras habilidades também da classe Synergist”. Isso torna os personagens diferentes até os momentos finais do game. Quando abre as classes, é preciso elevar cada uma individualmente, e o custo destas classes que não pertence ao trio de classes abertas no início do game é altíssimo e novamente, as habilidades de cada personagens dentro destas classes são abertas em momentos diferentes.
Mas eventualmente, os mais fãs, vão acabar evoluindo algumas classes extras para seus personagens favoritos. Afinal, esse é o objetivo de ter um mundo aberto no capítulo 11. Para poder cumprir objetivos secundários e assim deixar o time todo mais forte e eficiente.

CRISTARIUM
Extremamente relacionado ao sistema de paradigmas e classes, vem o sistema de cristais do game. Ao contrário de outros games de RPG, FF13 não tem um sistema de level up geral para os personagens. Cada batalha dá um determinado tipo de ponto, chamado “Crystogen Points”, ou como prefiro chamar, CP. Estes pontos vão se acumulando individualmente para cada personagem cada vez que se vence uma batalha. Até mesmo os personagens que não participam ganham, para deixar todo o sistema mais equilibrado. O que acho uma ótima ideia, pois em todo RPG que eu me lembro, em que o sistema eleva apenas os que batalham, sempre obrigam o jogador a trocar toda hora de personagem e sempre fica um fraquinho no final -que quase não se usa. Em FF13 todos se fortalecem, batalhando ou não. Deixando tudo equilibrado caso o jogador queria trocar a qualquer momento, em benefício ao próprio sistema de paradigma.
Voltando Cristarium, ele é como uma teia (imagem acima), na qual o jogador vai gastando os CP obtidos em batalha. Cada classe possui um cristarium próprio e em cada tipo existem cristais que aumentam a HP, força e magia do jogador, além é claro, das habilidades de cada classe, como magias como fire, thundara, cure, poison etc. O cristarium também abre outras coisas muito importantes, como a ATB Gaube, a possibilidade de usar mais acessórios ao mesmo tempo e fortalecer as classes do personagem ao atingir determinado ponto.
Não é possível entretanto escolher qualquer coisa dentro do cristarium, é preciso seguir uma trilha pré-definida, sendo que as vezes, há duas opções de caminhos, sendo o caminho que o alternativo acaba dando num beco sem saída, onde em geral o último cristal é uma habilidade importante ou algo desse calibre de importância. Isso pode parecer ruim, mas lembre-se que durante os 09 primeiros capítulos, você trabalha com três cristariuns para cada personagem, então basicamente há três trilhas para seguir, usando os CP na que você quiser fortalecer primeiro. O ideal é equilibrar, nunca deixando uma classe muito para trás, pois como todos possuem pontos de HP, força e magia, é importante também para o próprio desenvolvimento do personagem e não apenas a sua classe. Depois, quando todas as classes são habilitadas, o números de cristariuns aumenta - e muito, mas nas classes novas, cada cristal tem um altíssimo preço de CP. O que torna bem complicado abrir todas as classes de cada personagem em tão pouco tempo. Eu, com 36 horas, ainda não consegui nem terminar as classes de cristariuns que abriram no início do game, por exemplo.
Falando nisso, os cristariuns não são habilitados 100%, mas conforme o jogo progride e praticamente a cada chefe enfrentado, um novo nível é habilitado. Quando chega em Gran Pulse, ele está enorme e os critais mais novos tem um custo bem maior de CP do que os iniciais do game. Isso equilibra tudo, obrigado o jogador a se divertir em Gran Pulse, se quiser abrir os cristais mais recentes, que custam entre 4.000, 6.000, 8.000 e 10.000 CP cada. E isso é muito! Algumas batalhas dão 1.000 CP no nível que estou atualmente, outras mais complicadinhas dão um pouco mais, em torno de 2.000. Mas no cristarium tem mais de 20 cristais individuais que custam o preço citado acima, e são três cristariuns para cada personagem! Deu para sentir o nível de complexidade que Final Fantasy XIII trouxe com esse sistema de cristais, não? Achei simplesmente genial e muito mais harmonioso com a proposta de um game do gênero RPG.
[continua...]
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