Resonance of Fate, o novo RPG da tri-Ace

Resonance of Fate

Girls of War
10/01/2010 15:01:00
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por Rebeca Gliosci. Clique aqui para acessar o blog
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Um jogo cujos trailers tem me chamado bastante atenção ultimamente é Resonance of Fate (End of Eternity no Japão), próximo RPG da tri-Ace, desenvolvedora de duas das minhas séries favoritas – Star Ocean e Valkyrie Profile. O game será lançado no final de janeiro no mercado nipônico e em março nos mercados americano e europeu.



Fiz uma breve pesquisa pela internet para saber um pouco mais sobre o jogo. Resolvi dividir as informações que coletei em tópicos.

História e Personagens

De cara, o que mais me atraiu em Resonance of Fate foi seu enredo. Como fanática que sou por ficção científica, principalmente os sub-gêneros cyberpunk e steampunk, fiquei encantada com o fato de este ser um RPG futurista, ambientado numa sociedade distópica e que não tem NADA de magia e elementos de fantasia medieval. Não que eu seja contra, pois adoro bons RPGs medievais. Mas já tem tantos deles, né? A história de Resonance ocorre na Terra, em um futuro bem distante, onde o planeta atingiu um ponto extremo de poluição pela ação dos homens. As camadas de gases tóxicos tomaram conta da atmosfera de tal maneira que quase extinguiram a vida humana, fazendo com que os sobreviventes precisassem construir uma estrutura que funcionasse, ao mesmo tempo, como abrigo e como purificador do ar. Assim foi erguida a gigantesca Basel, uma torre mecanizada que se estende por milhares de quilômetros em direção ao céu, com fundações enterradas bem fundo na terra. A maioria dos humanos passou a viver dentro da torre, mas áreas urbanas foram sendo construídas no “abismo” em volta dela. Ao longo do tempo se configurou uma pesada estratificação da sociedade, baseada em classes econômicas. Em seus extremos encontra-se a maior discrepância social: nos distritos dos níveis mais baixos vivem os mais pobres, enfrentando dificuldades e preconceito, e no topo vivem os mais ricos, com opulência e em apartamentos luxuosos. O funcionamento geral da cidade, e também o controle da vida da população, cabe às máquinas que administram a torre. A ação do game tem início quando Basel começa a apresentar problemas de funcionamento e as máquinas vão se transformando em verdadeiros monstros que saem “aloprando geral”.




Outro motivo pelo qual o enredo de Resonance me chamou bastante a atenção foi o fato de ter a mesma idéia central de duas paixões minhas: o mangá GUNNM e o filme Metropolis . Em ambos os casos são apresentadas sociedades com o mesmo tipo de configuração mostrado no jogo. Em GUNNM, os ricos vivem na cidade flutuante de Zalem e os pobres vivem em distritos sujos e deteriorados na Cidade da Sucata, que fica na superfície terrestre e serve como área de despejo dos dejetos de Zalem. Em Metropolis, os ricos vivem na superfície, sendo que os grandes pensadores e planejadores da cidade têm à sua disposição um lindo jardim, enquanto os pobres vivem em galerias no subsolo, trabalhando como escravos para manter a vida luxuosa dos poderosos.

Os protagonistas de Resonance of Fate são:

Zephyr – Órfão de 17 anos, que cresceu em orfanatos. É recrutado por Vashyron (nomezinho brega, hein?) para fazer parte de sua empresa militar privada como soldado mercenário.

Vashyron – Um ex-militar de 26 anos, agora dono de uma empresa militar privada, que conhece Zephyr durante um trabalho em que foi contratado para lidar com adolescentes causadores de problemas. Convida o rapaz para integrar seu exército.

Reanbell – Jovem de 21 anos. Se junta à empresa de Vashyron após ter conhecido Zephyr durante um evento em que quase perdeu a vida.

Subject #20 – Uma garota de 19 anos que foi criada num laboratório de pesquisas, onde foi submetida a vários experimentos. Seu corpo foi biologicamente modificado para que sua vida expirasse aos 20 anos. Sabendo que tem apenas mais um ano de existência, ela escapa do laboratório e parte em busca de mudar seu destino.

Há ainda uma organização chamada Cardinal, que administra a religião vigente em Basel e é responsável pelo sistema de classes da população. Os membros da Cardinal moram nos andares mais altos da torre, conhecidos como Chandelier (candelabro), e de lá comandam as atividades de governo, bem como influenciam nas vidas de toda a sociedade.

Gameplay


Aqui entra uma questão importante: como criar um esquema de batalhas interessante em um RPG onde não há magia alguma? A tri-Ace pegou uma estrutura básica, com qual eles já tem experiência (bem parecida com a de Valkyrie Profile 2), e misturou alguns elementos novos, pensados especialmente para armas de fogo (que são o único tipo de armas utilizadas no game). Para lutar contra um inimigo, o jogador precisa atacá-lo diretamente, não apenas passar por ele. Ao entrar em modo de batalha, escolhe-se um dos três personagens principais para liderar o grupo e começam os turnos. Cada personagem tem seu turno, com tempo limitado. Enquanto o tempo corre, pode-se andar à vontade pelo cenário, utilizar itens, trocar armas, etc. O turno acaba quando o personagem ataca, e só pode ser feito um único ataque por vez, ou quando o tempo termina. Assim como em Valkyrie Profile 2, os inimigos só podem se mover pelo cenário enquanto os personagens se movem. Se seu grupo fica parado, eles “congelam”. Ao atacar o adversário, aparece uma barra que vai se enchendo gradativamente e mais rápido quanto mais perto o personagem estiver do inimigo. Um novo ataque só pode ser feito quando a barra fica cheia e isto também se aplica aos inimigos. Se a barra deles encher antes da sua, e eles estiverem dentro do tempo limite de seu turno, você será atacado primeiro. O jogador também pode deixar a barra de ataque carregando múltiplas vezes antes de atacar, o que torna o golpe bem mais poderoso, apesar de consumir muito mais tempo e abrir a possibilidade de se levar maiores danos do inimigo. Há um tipo de especial chamado Invincible Action, ataques que tornam o jogador invencível enquanto estão sendo executados. Estes ataques podem ser acionados em condições específicas como, por exemplo, quando um inimigo toma determinada quantidade de dano. Além disso, as Invincible Actions só funcionam quando o grupo está seguindo um caminho pré-determinado no campo de batalha, e não quando está andando livremente pelo cenário. Há ainda os Resonance Attacks, que são acionados quando os três personagens entram em “ressonância” e promovem juntos um ataque único. A defesa pode ser feita de várias formas, até simplesmente desviando dos ataques inimigos, e pode-se customizar suas armas com inúmeros acessórios, para torná-las mais poderosas antes de entrar em batalha. O game pode ser salvo a qualquer momento, inclusive no meio das lutas, permitindo ao jogador retomá-lo do ponto exato onde parou.

Visual

O game possui um visual que utiliza bastante anacronismo, misturando elementos clássicos/antigos em meio a uma ambientação futurista. Os cenários são cheios de máquinas e mecanismos, com muitas estruturas metálicas, mas com chão e paredes de pedra. Os ambientes fechados, pelo menos os que aparecem no trailer logo abaixo, possuem decoração refinada em estilo europeu do início do século passado. Tudo isso remete ao sub-gênero steampunk de ficção científica. As roupas dos personagens também remetem ao estilo clássico europeu do começo do século XX, misturadas com estilo “moderninho” do Japão atual. Aliás, um ponto bacana do game é a possibilidade de customizar a aparência dos personagens com roupas e acessórios. Os gráficos estão bonitos e bem acabados, com boa texturização. Mas, para mim, o que mais se destaca é o jogo de luz e sombras, que está muito bem trabalhado tanto na iluminação diurna quanto noturna. A modelagem e animação dos personagens, principalmente de suas expressões corporais e faciais, ficou um pouco aquém do que os consoles atuais podem gerar, principalmente se compararmos com “concorrentes” como Final Fantasy XIII. Mas nada que atrapalhe, obviamente. Uma coisa que não me agradou muito foi o design dos personagens, que estão “mangá” demais. Eu até gosto desse estilo de character design, mas acho que para o tipo de ambientação deste game combinaria melhor um traço mais realista, mais adulto. Acho que personagens com cara de mangá shoujo fofo-açucarado combinam mais com JRPGs medievais, com foco romântico.  xD

*Se bem que faz tempo que cansei desse estilo fofo, acho que em tudo prefiro estilo mais realista. Mas é coisa de opinião pessoal mesmo. hehehe*


A câmera do jogo é bem parecida com a das séries Star Ocean e Valkyrie Profile. Durante os momentos de exploração ela não é livre, fica como se estivesse posicionada onde você, jogador, está sentado (olhando diretamente) e a visão é quase sempre side-scrolling (visão lateral). Durante as batalhas a câmera é mais livre.

*tri-Ace, está na hora de dar uma inovada maior no esquema de câmeras, hein?*



Concluindo…

Resonance of Fate promete uma boa diversão e a trama por si só, com todas as possiblidades que um enredo desses traz, já me deixa empolgada para querer testá-lo. Mas apesar do jogo parecer que está bem decente e interessante, o que vi nos trailers me passa a sensação de que a fórmula dos RPGs da tri-Ace ainda está um pouco “presa”. Bom, vou esperar a versão final para poder analisar com calma e fazer uma avaliação mais detalhada.

PS: Qual a necessidade de mudar o título de um jogo japonês, ao ser levado para o mercado ocidental, quando a versão original é legal e normal? Se fosse uma coisa doida, que ninguém iria entender, beleza. Mas qual o problema com End of Eternity? Bem melhor que Resonance of Fate.  ¬¬

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